?

Log in

No account? Create an account

Previous Entry | Next Entry

1905. Большие игры

Кажется, что времени прошло достаточно, куски в голове сложились, и пора писать отчет.
Первым делом хочу поделиться тем, что давно понял для себя - большие игры от ЛвН очень крутые :)

Мое мнение такое: когда-то в незапамятные времена, когда солнце было ярче, воздух чище, Митрандир еще не пожелтел, а Ты, читатель, действительно мог то, о чем теперь только рассказываешь что можешь - все-все игры были сэндбоксами. Постепенно, в эволюции своих творческих высказываний дорогие криэйторы от желания воплощать любимые миры перешли к потребности задать и раскрыть игрой какую-то тему - тому, что зачем-то называется сейчас "идея игры". Для этого опытным путем была нащупана наиболее удобная форма - раскрывать тему через сюжет, и сюжетоцентрические игры с тех пор и поныне - мэйнстрим.

Но с большими играми все не совсем так - они, по большей части, остались сэндбоксами. Неудивительно: большая игра - это огромный морж, лежащий на пляже. Попробуй своими обычными методиками управления сюжетом заставить это чудище в 500-1000 рыл ползти туда, куда тебе надо - оно не только не пойдет, но и начнет реветь и тыкать в тебя острым клыком. Большая группа игроков инертна не только по факту своей величины, но и по принципу появления на игре: игры 300+ набираются командным методом; игроки в командах имеют более тесный эмоциональный контакт друг с другом, чем с МГ; мастер для них - фигура далекая - с чего бы ему доверять? Команда приезжает на полигон на поезде ожиданий по рельсам собственного видения игрового мира, и лучшее, что можно сделать для управления сюжетом - правильно проложить эти рельсы до игры.



Еще одно свойство - события на тысячнике теряются, значимость их замыливается. Вот вбросили мастера на УвИ: ассасин убил Калифа Багдадского. Повезло, для нашей команды это стало одной из поворотных точек сюжета, но легко могли и провафлить. Для большинства же мусульман - ну, игротех игрочка вальнул, и чо? Едем дальше! Это если событие вообще доходит.

На самом деле, я утрирую. Управлять событиями в процессе, разумеется, возможно. Нуси про это все время читает лекции на конах, и есть куча прецедентов разной степени удачности. И вопрос тут даже не в затратах (20% полигона игротехи как на ПЭ и Консте) или репутационных потерях МГ, вследствие "подыгрывания" какому-либо сюжетному сценарию. Просто ценность крупных игр совершенно в другом.

Тысячник (или полутысячник) формирует социум. Это, само собой, модель, слабое отражение - все претензии к подобной модели справедливы и должны учитываться. Тем не менее, определенная социальная система на игре складывается, и именно в эволюции этой системы (а вовсе не в ниспосланных мастерами свыше событиях) рождается сюжет для отдельных игроков.



Социальное поведение задает определенные рамки. Например, лично я очень плохо могу в play-to-lose на тысячнике: если при мне команда, то я их, получается, кидаю, а если одиночка, то всем на мой плэй-ту-луз будет плевать. Что не мотивирует)) Социум гасит наиболее радикальные реакции, и поддерживает толерантное поведение - тут все как в жизни.
Попытки направить раскачать этот социум и отправить его в эволюционный скачок - это круто и интересно. Создать на начало игры общество, тотально выведенное из равновесия и посмотреть, какими путями оно к нему придет - тоже круто и интересно. А вот, скажем, пытаться инкорпорировать внешний сюжет каждому игроку путем плотной индивидуальной работы - ненужная и малоэффективная затея (на заметку будущим региональщикам "Стимпанка"), работающая против социальной системы.

Дальше. Последующий анализ событий крупной игры, постигровая рефлексия - часто интереснее самой игры и самостоятельная их ценность вполне обоснована. Ведь мы анализируем не сюжет с прожитыми вымышленными персонажами (художественное произведение), а экспериментальное общество, имееющее непосредственное отношение к нам самим. Разумеется, интерес тут прямо зависит от актуальности выбранной темы.



Про ЛвН.
Не могу сказать что у ЛвН все всегда круто с технической стороной вопроса - АХЧ, правилами, игротехниками, созданием сюжетных предпосылок и т.п. По сути, помимо самой спосоности запустить и поддерживать сложный механизм околотысячника ото всех мастерских групп, делающих большие игры, ЛвН отличает одно - они выбирают интересные темы.

И, как показывает практика, этого достаточно.


Все фото взяты из группы ВК White Drozd Photography.

Comments

( 15 comments — Leave a comment )
gavroshe
Aug. 30th, 2015 04:29 am (UTC)
"Тем не менее, определенная социальная система на игре складывается, и именно в эволюции этой системы (а вовсе не в ниспосланных мастерами свыше событиях) рождается сюжет для отдельных игроков." -- процесс может проходить так медленно и незаметно, что не все заметят, а общество желает зрелищ здесь и сейчас.
antiphoton
Aug. 30th, 2015 04:53 am (UTC)
Ну, так надо прилагать усилия, чтобы быстрее проходил)
Обычно, все что могло произойти на ЛвН-овской игре - происходит до середины субботы.
shaggy
Aug. 30th, 2015 05:20 am (UTC)
очень круто написано. но мне кажется, что аналищировать наше сообщество системно можно и без тысячника.
antiphoton
Aug. 30th, 2015 05:56 am (UTC)
Спасибо!

Можно. Социологи как-то обходятся)) По-настоящему неплохой соцэксперимент был, на мой вкус, только со Стоимостью Жизни.

Меня в больших играх, на самом-то деле, прут две вещи:
1. Я в разы лучше к ним готовлюсь, так как - вполне оправданно - не жду, что мастера сделают мне красиво.
2. Большая игра позволяет пройти достаточно долгий цикл психической эволюции, смоделировать некий личностный рост. (Тут под "большую", кстати, хорошо подходит параметр 'размер х время' - так что Сезоны вполне можно отнести к той же категории).

Так вот, когда ты, хорошо подготовив персонажа и поимев достаточно времени на взаимодействие с миром, проживаешь эту свою некую трансформацию мировоззрения - опираясь на события, сгенерированные окружающей социальной системой - то испытываешь потрясающий по силе эффект присутствия.
На сюжетоцентричных играх мне лично мешает надыгровое восприятие, типа: "Так, игра про вот то-то, мастера сейчас наверняка замутят вот такой вот сюжетный ход - ах, ну да, так и есть!"
shadow_of_raven
Aug. 30th, 2015 08:25 am (UTC)
"сюжетом заставить это чудище в 500-1000 рыл ползти туда, куда тебе надо"

За такое до игры надо мастерам по морде бить, да еще и на игре пару раз добавить.
antiphoton
Aug. 31st, 2015 02:11 am (UTC)
"Вы все обещаете"))
В смысле, я вот, когда читаю очередной тысячнико-срач, где некий мастер своим "мастерским решением" сломал игру паре команд - все жду, наступит ли в этот раз механическое возмездие? Но все тщета.

Но так-то - пусть растут все цветы, а кактусы сами отбракуются.
shadow_of_raven
Aug. 31st, 2015 09:23 am (UTC)
Я просто не езжу на такие игры, так-то! А ЛвН, кстати, в рельсах замечена особо не была, а если они и были. то игроки успешно их вязали в узел (сужу по УвИ и 1905).
xeniaku
Aug. 30th, 2015 10:50 am (UTC)
Ну да, ну да.
По поводу достаточно – достаточно для чего? Тут ведь вопрос уровня запросов.
antiphoton
Aug. 31st, 2015 02:11 am (UTC)
Для крутой игры - пост же об этом :)
xeniaku
Aug. 31st, 2015 10:24 am (UTC)
Пока игра не обладает собственным самосознанием, ее интересы меня не очень волнуют! Читаю данный тезис как "досточно для того, чтобы Ваня считал большую игру удачной". С таким тезисом я, конечно, согласиться не могу. Считаю, что это примерно 50% успеха.

Edited at 2015-08-31 10:24 am (UTC)
a_n_j_e_y
Sep. 2nd, 2015 04:05 pm (UTC)
Ты пишешь задорные посты! Этот например.
Но собираешь мало комментов! "Надо что-то менять"(с)
antiphoton
Sep. 2nd, 2015 04:23 pm (UTC)
Ну, или можно не менять)
heithell
Sep. 28th, 2015 09:21 am (UTC)
"А вот, скажем, пытаться инкорпорировать внешний сюжет каждому игроку путем плотной индивидуальной работы - ненужная и малоэффективная затея, работающая против социальной системы."
Можешь пояснить, почему?
antiphoton
Sep. 28th, 2015 03:11 pm (UTC)
Малоэффективно - потому что:
*неподъемная мастерская работа
*командный подход мешает - игроки все равно будут больше слушать своих сокомандников, чем мастера.

Ненужно - ИМХО, поскольку это снижает масштабы сотворчества и уменьшает возможности достичь тех эффектов ("живой социум"), о которых я тут писал.
heithell
Sep. 28th, 2015 03:19 pm (UTC)
Спасибо, понятно.
( 15 comments — Leave a comment )

Profile

Сокола идут!
antiphoton
antiphoton

Warboss

Ya Boss! Da!!
Powered by LiveJournal.com
Designed by Katy Towell